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SidW - Killcount - Annette Juretzki schreibt

SidW – Killcount

Nach langer, langer Zeit und vielen, vielen, vielen Pausen hat es meine Gruppe nun endlich geschafft, das erste JdF-Abenteuer durchzuspielen. Wir sind also tatsächlich mit Schlacht in den Wolken fertig – und alle Charaktere haben sogar das Finale überlebt!
Während dem kompletten Abenteuer wurden bei uns 2 verschiedene Statistiken geführt: Die allgemeine Todesliste, auf der alles verzeichnet wurde, was durch uns einen Todesstoß erfuhr, und meine private Würfelliste, die ich als Beleg führte, dass mein W20 ausgewogen, nur eben intelligent würfelt. Er weiß, an welcher Stelle innerhalb der Probe ich mir die 20 erlauben darf. Auch wenn unser Spielleiter das Abenteuer teilweise abänderte, um es mehr der Gruppe anzupassen oder Logikbugs auszumerzen, so verrät diese Liste dennoch potenzielle Gegner und alle, die das Abenteuer noch als Spieler erleben wollen, sollten nun besser aufhören zu lesen.

Bevor ich nun aber die Liste zeige, möchte ich noch kurz die Gruppe vorstellen und vor allem einige Besonderheiten erwähnen, die erklären könnten, warum einiges bei uns anders geschehen ist. Die wichtigste Eigenschaft der Gruppe ist wohl, dass wir mittlerweile keinen mittelreichischen Charakter bei uns haben. Der almadanische Schwertgeselle Alrigo starb bei Wehrheim, und seitdem ist die Gruppe vollkommen mittelreichfrei, hat also keinerlei patriotischen Antrieb. Ganz zu Anfang gab es zwar noch einen fünften Spieler, der einen patriotischen Ritter spielte. Doch leider zog dieser Spieler um, und so blieben vier Charaktere zurück. Das Gesinnungsspektrum der Gruppe reicht von weiß bis schwarz samt Grauschattierungen, es gab also nicht eine Situation, bei der sich die Gruppe über ihre Vorgehensweise vollkommen einige war. Dies ging sogar soweit, dass dem Magier nichts vom Einbruch in die Bannstrahler-Feste erzählt wurde, aus Angst, er würde sich gegen die Gruppe stellen (natürlich mit Einverständnis des Spielers!).

Die JdF-Helden unseres Aventuriens sind somit der andergaster Kampfmagier (weißer Gesinnung), der bornländische Fuhrmann (eher hellgrau), der tulamidische Phexpriester (eher dunkelgrau; Ersatz für den almadaner Schwertgesellen) und die al’anfanische Hexe (mittlerweile schwarz; mein Charakter). Dies führte zu einem Umstand, der im Mittelreich für reichhaltige, theologische Diskussionen sorgen könnte: Nicht nur, dass die sich offen zum al’anfaner Ritus bekennende Hexe den Stab des Vergessens erhielt, es war der Kampfmagier, der von Praios auserwählt wurde, sein Schwert zu führen.
Kurzum, wir haben eine nicht mittelreich-patriotische Heldengruppe, die sehr streitsüchtig diskussionsfreudig ist. Die Motive der einzelnen Charaktere, sich auf den Plot einzulassen, reichen bei uns von Pflicht (vor den Göttern), über Neugierde bis hin zu Machtgewinnen und dem Gefühl, einfach das Richtige tun zu wollen. Dies hat zu folgenden heldenverschuldeten Toden geführt:

2 Agrimoth-Paktierer
1 Alrigo*
1 Alte Frau**
1 Antielementare Holzmanifestation
1 Baumdrache
1 Belhalhar-Paktierer
1 Brandleiche
1 Daimonid
1 Deserteur-Hauptmann
1 Eisengolem
1 Ferdoker Lanzerin
1 Garether Bürger**
3 Gargyle
1 Gurgulum
1 Heptarch
4 Heshthotim
1 Hesindepriester***
12 Irrhalken
6 Irrhalkengardisten
1 Jäger**
1 Karakil
1 Kolum-Kai
2 Knochengolem
3 Lebende Leichname
1 Magier***
1 Morcan
4 Mumien
1 Nanduspriester***
1 Pervertierter Erzelementar
1 Pervertierter Feuerlementar
1 Pervertierter Humuselementar
3 Plünderer
2 Praiospriester***
1 Schwarzer Ritter
1 Shruuf
8 Skelette
1 Spinnen-Krabben-Chimäre
13 Transylische Söldner
1 Transylischer Söldnerkommandant
7 Untote Hände
2 Untote Harpyien
1 Untote Krähe
2 Untote Spinnen
1 Untoter Hund
2 Untote Oger
2 Untote Perldrachen
1 Untoter Stier
1 Untoter Tatzelwurm
5 Untote Rehe
6 Zombies
1 Zombie-Alrigo*
1 Zwergenkrieger**

* Er ist hier aufgeführt, weil der Todesstoß letztlich eine misslungene HKW-Probe des Magiers war. Da er in Wehrheim fiel, gab es kurze Zeit später ein Wiedersehen …
** Aktive Sterbehilfe; ganz so böse sind wir dann doch nicht.
*** Diese Priester starben bei der Unterstützung Leonardos bei seinem Ritual, den Agrimoth-Splitter zu sichern. Das Ritual scheiterte, da unser Magier, der als einziger der Gruppe mithalf, einen Patzer bei seiner Rechnen-Probe würfelte und es ein riesiges Desaster wurde. Ja, 4 Priester und ein Magier verloren ihr Leben wegen einer Rechnen-Probe. Es gibt keine unnützen Talente.

Im Nachhinein muss ich sagen, SidW war gar nicht so kampflastig, wie ich es ursprünglich erwartet hatte. Dies kann natürlich daran liegen, dass meine Gruppe einen gewissen Hang dazu hat, Gegner einfach zu umgehen. Natürlich sind 121 eingenverschuldete Tode schon einiges, aber wenn stets beschrieben wird, dass Tausende fallen, ist diese Zahl doch recht gering. Es war jedoch immer actionreich und spannend, auch ganz ohne Attacke/Parade-Würfelorgien, also will ich dabei gar nicht meckern. Und vor allem fühlte ich mich keinen Moment zu einem Lösungsweg genötigt, dies ist etwas, das mir besonders wichtig ist. Ich mag es nicht, wenn der Plot mir meinen Charakter und dessen Handlungen vorzuschreiben versucht. Durch die etablierte Streitkultur innerhalb der Gruppe und der knappen Konsens-Lösungswege machten wir unserem Spielleiter zwar das Leben schwer, aber er hat es gut gemeistert und wir haben letztlich genau das Abenteuer bekommen, das wir wollten – und vor allem, wie wir es wollten.

Nun bin ich doch recht gespannt auf den zweiten Teil, auch wenn ich von vielen gehört habe, er soll sehr schwach im Gegensatz zu den anderen beiden sein. Auch mein Spielleiter hat schon angekündigt, dass wir höchstens die Hälfte by-the-book erleben werden, und deutete an, dass im Abenteuer wohl nicht vorgesehen ist, dass die Gruppe mit einer Mehrheit von 3:1 Jast Gorsam eigentlich recht sympathisch und kompetent empfindet …

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Author: Annette Juretzki

Autorin von Fantasy, Scifi & Unfug. Lektorin, Korrektorin & sonstige Besserwisserin. An sich ein netter Mensch, wenn man sie nicht näher kennt.

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