Meine alte Rollenspielrunde aus der Schulzeit fand sich wieder zusammen, und wir beschlossen das neue Myranor auszuprobieren – und ich bin begeistert. Vor allem das neue Charakterbau-System gefällt mir sehr gut, weg von den starren Werten hin zum individuellen Helden Abenteurer. Ich konnte mir also meine Saithakennerin bauen, und nicht bloß irgendeine.
Den Nachteil sehe ich aber ganz klar in der Magie, wir haben zwei Magiekundige in dieser Runde und dadurch dauerte das Erstellen der Charaktere knappe 9 Stunden – und wir sind allesamt DSA-Veteranen! Die riesige Auswahl ist zwar einerseits großartig, anderseits nicht gerade einsteigerfreundlich. Wir fühlten uns vom Magiebuch erschlagen und die Regeln sitzen auch immer noch nicht.
Warum ich euch das aber erzähle? Meine Gruppe zwang mich, meinen Talentbogen auf Myranor umzumünzen, den ich euch natürlich auch nicht vorenthalten will. Die ganze Arbeit soll sich ja auch lohnen – und wehe Uhrwerk führt noch mehr Sprachen ein!
Der Aventurien-Talentbogen hier noch einmal für Myranor:
Blatt 1: Kampf-, Körper-, Gesellschaft- und Naturtalente mit Platz für Spezialisierungen.
Blatt 2: Wissenstalente, Sprachen & Schriften (der Stern bedeutet nur magisch erlernbar), Platz für Gaben und Übernatürliche Begabungen, alle Geländekunden, alle Nicht-Kampfsonderfertigkeiten und ein kleines Notizen-Feld.
Blatt 3: Handwerkstalente, kleines Feld für Berufsgeheimnisse, die Patzertabelle (Nah- und Fernkampf), Steigerungstabelle.
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