Eine kurze Werbeunterbrechung, in 90 Sekunden geht es weiter im Programm.
„Spuren der Verheißung“ ist ja jetzt schon etwas länger draußen, aber mir ist entsetzt aufgefallen, ich habe noch gar nicht damit angegeben! Diese sträfliche Vernachlässigung meines Egos möchte ich hiermit natürlich nachholen. Also noch einmal für alle, die es bisher noch nicht mitbekommen haben: Mein erstes DSA-Abenteuer wurde veröffentlicht! So richtig, mit Papier und dem ganzen Kram. Samt Wiki-Aventurica-Eintrag (sogar über mich). Unglaublich das.
„Krötengold“ heißt es, lässt sich gut an einem Abend durchspielen und richtet sich auch sonst eher an Anfänger. Dies ist wohl vor allem dem Umstand geschuldet, dass ich die Rohversion einst für meine Anfänger-Uni-Gruppe gemeistert hatte.
Wie wird aus Helden eine Gruppe?
Ich stand damals nicht nur vor der Schwierigkeit, relative DSA-Anfängern (eine kurze, mundane Kampagne hatten wir schon hinter uns) mit der (auch noch magischen) Regelkrake anzufreunden – vor allem musste ich den wild zusammengewürfelten gebastelten Haufen an Charakteren zu einer Heldengruppe zusammenschweißen. Was sich beim rahjaverliebten Schwertgesellen und dem lustfeindlichen Kampfmagier dann doch eher als mögliches High-End-Ziel ihrer Heldenlaufbahn herausstellte.
Richtig: eine einsame Insel muss her!
Deshalb also die einsame Insel. Ich wollte sie erst in die große, böse Abenteuerwelt entlassen, wenn ich mir sicher sein konnte, dass sie sich nicht beim ersten Stückchen festem Boden in alle Windrichtungen verstreuen würde. Schließlich war eine Südmeer-Kampagne geplant! Deshalb hatte meine Gruppe damals auch über einen Monat an diesem Abenteuer gespielt. Freundschaften sollten sich entwickeln, vom Plot getragen aber nicht durch diesen gelenkt werden. Ich halte nicht viel davon, seinen Charakter für den Plot zu verbiegen oder es einfach stumm hinzunehmen, dass er sein Leben von nun an einem ihm völlig unsympathischen Menschen (Elfen, Zwergen, Ork …) anvertrauen wird. Ich möchte Menschen spielen, die nicht perfekt geboren wurden, sondern an ihren Aufgaben wachsen. Und genauso sollen ihre zwischenmenschlichen Beziehungen sein, unperfekt, mit viel Entwicklungspotenzial. Ich will einen Grund haben, warum ich mit ausgemachten Soziopathen durch die Lande streife, die keine Gelegenheit auslassen, mir eins reinzuwürgen. Und zwar einen besseren als: Der Plot will es!
Glücklicherweise ging der Plan damals auf, die Insel formte eine sich freundschaftlich verbundene Heldengruppe – auch wenn der Abenteuerausgang letztendlich ein recht blutiger war. Natürlich klappte das alles auch deshalb so gut, weil meine Mitspieler eben einen sehr ähnlichen Ansatzpunkt hatten wie ich. Plot- oder Kampforientierte Spieler hätte ich damals wahrscheinlich ziemlich gelangweilt. Rückblickend ist es doch erstaunlich, wie wichtig ein gemeinschaftlicher Gruppenvertrag ist – auch ohne überhaupt zu wissen, was das eigentlich ist. Bei meiner Uni-Gruppe hatte einfach die Chemie gestimmt, von Anfang an …
Nun genug der Sentimentalität, schaut euch Krötengold an. Vielleicht liegen dort ja auch ein paar unvergessene Momente für eure Heldengruppe verborgen. Und falls ihr wissen wollt, was andere von diesem Abenteuer und der Anthologie halten, dann findet ihr bei LORP und Nandurion eine tolle Rezension.
6.10.13: Wie es aussieht, wird der Gruppenvertrag bei DSA5 eine wichtigere Rolle spielen.